今、学校の教室には、モバゲーユーザーが一体どれくらいの割合で存在するのか計算してみた
年末からFINAL FANTASY12にはまっていたら、モバイル業界が大変な事になっていた事に気が付かずにいた。SNS機能を持つサイトは一律でフィルタリングの対象となる見込みで、各キャリアで導入が始まる6~8月以降は、10代のユーザーの多くが利用できなくなる可能性がある。
「フィルタリング原則導入が伝えられてから株価が下がり、1週間で1500億円の時価総額が失われた。モバゲーは健全に利用しているユーザーが大半。自殺やアダルトサイトと同列にされ、『有害』と扱われるのは屈辱だ」とこぼす。
これはすごい。いや、これは酷いといったほうがいいのだろうか。
で、これについてもっと先にモラルというか、ネットについての道徳とか、学校で教えていくようなカリキュラムを考えた方がいんじゃないか的記事を書いていたところ、ふとモバゲーをしている小中高の学生さんたちは、一体1つの教室に何人くらいの割合で存在するんだろうという疑問を抱いたので、推測してみた。
先に言っておきます。
すごい自己満足を得る為の計算です。
こんなにいたのかモバゲーユーザー
正式に発表された人口データが15歳未満の為、15歳未満の人数から、『18歳未満』を、ある程度の推測で考えてみたい。
2007年4月1日現在の15歳未満の推計人口は、昨年より14万人減って1738万人。
これを単純に割るのはおかしいけど、ある程度予測を立てるために、15で割る。
1歳世代あたり、115万人。
小学校1年から高校3年生までの12年×115万人=1380万人。
小学校1年からモバゲーを始める割合は、少ない。
携帯所持率から考えて勝手に決めてみる。
携帯電話利用者は小学校で24.1%、中学で66.7%、高校に至っては96%ということで、モバゲータウンを始めるであろう年齢を、小学校5年生から考える。
そして、18歳までの8年間を集計すると、約920万人という学生達の人数が推測できる。
モバゲー会員数865万人から18未満のユーザーは29%、つまり約251万人。
(「あまりに急」「検閲では」――携帯フィルタリングに事業者から不満続出 )より
計算すると、小学校5年から高校3年までのモバゲーユーザーを、先ほどの920万人から割れば
3.66人に1人が『モバゲーユーザー』と言う事が推測できる。
さらに小中高をごちゃ混ぜにしないために、携帯保有ユーザー比率を計算する。
小学生が230万人中、24.1%なので、55万人。
中学生が345万人中、66.7%なので、230万人。
高校生が345万人中、96%なので、331万人。
合計すると、616万人。
比率は
小学生が8.9%
中学生が37.3%
高校生が53.7%
これに先ほどの18歳未満モバゲーユーザー251万人を割り当てる。
すると
小学生モバゲーユーザーが22万人。10人中1人の割合。
中学生モバゲーユーザーが93万人。3.7人中1人の割合。
高校生モバゲーユーザーは134万人。2.5人中1人の割合。
となる。
これらのデータを全て使い、40人の教室に置き換えてみると・・・
小学校5~6年の1クラス40人中、携帯ユーザーは約10人。
そのうち、モバゲーユーザーが約4人。
中学校の1クラス40人中、携帯ユーザーは約27人。
そのうち、モバゲーユーザーが約10人。
高校の1クラス40人中、携帯ユーザーが38人。
そのうち、モバゲーユーザーが約16人。
なんという自己満足的計算だろうとつくづく思いますが、こうして数字にすると、高校のクラスの半数近くがモバゲーユーザーだったという事がわかりましたので記事に。
いやいや、モバゲーすごいねほんと。
参考
△第1節 学校教育人口
△「あまりに急」「検閲では」――携帯フィルタリングに事業者から不満続出 (1/2) - ITmedia News
△10代のネット利用を追う: 第1回 「モバゲー」のルールは学校の校則みたいなもの~DeNA
△MarkeZine:◎モバゲーを運営するDeNAの時価総額は1500億円毀損、携帯フィルタリング導入政策の大きすぎる波紋
△ケータイは「メールするための道具」と考える人が8割 - ITmedia +D モバイル
備考
人口割合のデータは学生を対照としているわけではなく、あくまで15歳未満の人口から計算を始めている為、『学生じゃない人もこの割合に含まれています』
また、アバウトな計算なので、参考程度にお使いください。